POLYGON

Meta Polygon OS

Polygon OS – platforma umjetničke slobode. Principi djelovanja.
Picture 3

INTERNET – medij, sredstvo, inovacija
Mnoge se grane znanosti danas bave istraživanjem interneta, od informatike do psihologije. Od pojave interneta u njegovim začecima, kada se koristio isključivo unutar jedne male i ograničene zajednice (prema nekima to je bila vojska, prema drugima to je bila akademska zajednica), do danas, kada se svaka sprava koju imamo u kućanstvu može, a ponekad čak i mora spojiti na internet, rasprostranjenost i prisutnost interneta se posve promijenila. Internet je posvuda, na našim računalima, tabletima, mobitelima, televizorima, vagama, u automobilima. Sve to koristimo svakodnevno i bez razmišljanja jer je postalo produžetak nas samih.
Rana su istraživanja često počivala na binarnim oprekama kao što su stvarni-virtualni svijet, odnosno fizičko mjesto-virtualno nemjesto, online komunikacija-komunikacija uživo, javna-privatna sfera života. Danas su te podjele gotovo iščezle, iako mnogi istraživači i korisnici interneta i dalje razmišljaju u tim terminima. Situacija se značajno mijenja pojavom društvenih mreža koje omogućuju korisnicima da sami stvaraju sadržaj koji plasiraju na internet, što je objedinjeno pod imenom Web 2.0. Pod time su objedinjeni „različiti načini na koje korisnici sudjeluju, razmjenjuju, povezuju, mapiraju, objavljuju, uređuju i komentiraju, ukratko – sudjeluju u društvenom stvaranju online sadržaja.“ (Goriunova, 2012: 10) Karakteristika Weba 2.0 koja ga razlikuje od njegovog prethodnika Weba 1.0 jest da svojim korisnicima nudi već gotove programe/aplikacije u koje oni bez muke ubacuju svoj sadržaj, što znači da korisnici ne moraju imati nikakvo tehničko znanje potrebno za stvaranje takvih programa.
Sredinom prvog desetljeća dvijetisućitih godina pojavljuju se Facebook, Youtube i Twitter, čime započinje era Weba 2.0, a pojavljuje se i prvi iPhone, što uvelike olakšava pristup internetu i stvaranje i objavljivanje sadržaja. Otprilike u isto vrijeme umjetnici se počinju koristiti novim tehnologijama u stvaranju svoje umjetnosti, kojoj se pripisuje ime „post-internetska“. (Gronlund, 2017: 12) Ime ukazuje ne na to da se odvija poslije vremena interneta, već na činjenicu da je internet sada dio svakodnevice i da je svatko od nas tvorac sadržaja koji se plasira na internet.

UMJETNIČKE PLATFORME
Pojavu pojma platforme kao organizacijskog koncepta možemo pratiti kroz politiku, no i kroz avangardne pokrete dvadesetih godina prošlog stoljeća. Korištenje termina bilo je popularno u propagandnim materijalima grupe Dielo Trouda, ruskih anarhista u egzilu, dok su u umjetničkim krugovima sovjetski konstruktivisti spominjali organizacijske platforme u laboratorijima koje su trebale biti pogonske mašine stvaranju masovne i kolektivne kulture i umjetnosti. (Goriunova, 2012: 22) U oba slučaja se dade razaznati da se radi o potrebi za drugom i drugačijom vrstom organizacije u odnosu na dominantnu institucijsku.
„Platforma se općenito odnosi na skup zajedničkih resursa koji mogu biti materijalni, organizacijski ili pak propisuju prakse i pristupe kako bi razvili suradnju, produkciju i kapacitete koji generiraju promjenu.“ (ibid.: 7) Umjetničke platforme su samoorganizirane i fleksibilne, stvaraju se i razvijaju u suradnji sa svojim korisnicima. Bave se suvremenim i živim praksama, zbog čega im se često negira umjetnička strana njihovog rada, a dodaje im se društvena. Najčešće se formiraju oko baze podataka u koju korisnici mogu unositi svoje sadržaje (slike, tekstove, video uratke, glazbu, notne zapise, računalne kodove, i sl.), skidati ih na svoje računalo ili samo pretraživati bazu, ponekad uz dodatni set funkcija kao što je ocjenjivanje, komentiranje i slično. Platforme su žive i interaktivne, imaju svoju unutarnju dinamiku i procese kreativnog stvaranja.
Na ovim principima počiva i djelovanje platforme Polygon OS. Umjetnica Branka Cvjetičanin, Polygonova idejna začetnica, prepoznala je potrebu za alternativnom vrstom organizacije među umjetnicima, te im pružila virtualni i fizički prostor za vlastiti kreativni rad i rad s drugim ljudima čije probleme treba približiti javnosti kroz umjetničko djelovanje.

PLATFORMA KAO PROSTOR
Razvoj i dostupnost interneta te konstantno povećavanje kompjuterski posredovane komunikacije doveli su do promjena kao što su zamagljenje granica stvarnog fizičkog i online prostora. To je za proučavanje kulture značilo da više nismo geografski ograničeni, nismo fizički ni vremenski niti financijski ograničeni pri sudjelovanju na nekom događaju. (Dalsgaard 2016, Piacenti, Rivas & Garrett 2014, Beneito-Montagut 2011, Webster & da Silva 2013)
Online prostor platforme Polygon OS tako umjetnicima pruža razne mogućnosti: može funkcionirati kao bilježnica za skice, kao studio, kao atelje, kao učionica, kao pozornica, kao arhiv, kao knjižnica, kao galerija. I sam naziv „poligon“ referira se na prostornu pojavu vojnih poligona koji služe za vježbu i obuku. Rani istraživački radovi iz razdoblja kada internet još nije bio svakodnevna i sveprisutna pojava shvaćaju fizički i virtualni prostor potpuno odvojenima. Pojava Weba 2.0 donosi promjenu po tom pitanju, sada se oslanjamo na povezanost sudionika, dodala bih i na komunikaciju, a ne više na lokaciju. (Hine, 2000: 10)
Internet može biti mjesto gdje se odvijaju kulturni i društveni fenomeni, te ga također doživljavamo kao dio svakodnevnog života. Prepoznavanje činjenice da se ljudski životi odvijaju i u online i u offline prostorima dovelo je do istraživačkog pristupa kojeg karakteriziraju povezanost i mobilnost, te integriranost interneta i realnog svijeta u našem društvenom životu. (Webster & da Silva, 2013: 124)

AUTENTIČNOST I IZVEDBA IDENTITETA
Autentičnost bi se odnosila na istovjetnost online i offline persone. Ta pretpostavka se temelji na shvaćanju postojanja jednog fizičkog tijela koje jedna osoba nastanjuje. (Hine, 2000: 49) Internetska komunikacija u svojim povojima nije od vas tražila vaše osobno ime. E-mail, forumi, news grupe, chatovi, svi su tražili da napravite korisničko ime (username) ili nadimak (nickname). Također, uz vaše ime nije bilo slike koja vas prikazuje. Ako je i bilo slike, to je bio avatar koji s vama nije morao biti povezan ni na koji način. Razvoj pojedinih društvenih mreža mijenja situaciju, ljudi se postupno počinju predstavljati fotografijama svog stvarnog lika, Facebook uvodi obavezno korištenje pravog imena i inzistira na tome do te mjere da će, ukoliko otkrije da nemate pravo ime, tražiti da im pošaljete osobni dokument kako biste potvrdili svoj pravi identitet.
Jesmo li mi osoba za koju se izdajemo online, ili obrnuto, je li osoba s Facebooka istovjetna fizičkoj osobi zapravo je pitanje izvedbe identiteta. „Autentičnost nije samo ono kakvima se ljudi nastoje prikazati. Radi se i o tome tko oni tvrde da jesu, kao što je slučaj sa ‘trolovima’.“ (Dalsgaard, 2016: 108) „Trolovi“ koji se spominju su osobe koje se namjerno lažno predstavljaju na internetu kako bi zabavljali sebe i svoju publiku. To je vrsta performansa, nešto ekstremnija od onog kako se svakodnevno uobičajeno nastojimo prikazati drugima. Njihovi iskazi djeluju potpuno istinito i nepatvoreno, no funkcija im je da provociraju, maltretiraju, raskrinkavaju, ovisno o tome što žele postići.
Na platformi Polygon OS umjetnici imaju priliku igrati se s identitetom i njegovom izvedbom. Kako možemo znati da li je umjetnik čije je ime navedeno uistinu osoba koja stavlja sadržaj na internet ili kako možemo znati da pod njegovim/njenim imenom nije više osoba? Ako nismo s one tehničke strane platforme, vjerojatno ne možemo sa sigurnošću dati odgovor na to pitanje. Na kraju krajeva, Polygon OS služi upravo takvom propitivanju uloga i identiteta. Umjetnice i umjetnici mogu ugostiti svoje suradnike, mogu biti mentori i učitelji drugim umjetnicima, mogu se i sami prihvatiti uloge učenika, mogu biti svoji vlastiti kritičari i kustosi. Ovdje im se nudi sloboda stvaranja i sloboda izbora, na njima je da ju kreativno oblikuju. „Standardi autentičnosti ne trebaju biti shvaćeni kao apsolutni, već situacijski prilagodljivi i kontinuirani. To je djelomični performans, a ne cjelokupni identitet.“ (Hine, 2000: 49)

Katarina Lamešić

BIBLIOGRAFIJA
Beneito-Montagut, Roser. 2011. Ethnography goes online: towards a user-centred methodology to research interpersonal communication on the internet, Qualitative Research 11(6), 716–735, Sage Journals
Dalsgaard, Steffen. 2016. The Ethnographic Use of Facebook in Everyday Life, Anthropological Forum, 26:1, 96-114
Goriunova, Olga. Art Platforms and Cultural Production on the Internet. 2012. Routledge, New York/London
Gronlund, Melissa. Contemporary Art and Digital Culture. 2017. Routledge, New York/London
Hine, Christine M. 2000. Virtual Ethnography, Sage Publications, London
Piacenti, David Joseph; Rivas, Luis Balmore & Garrett, Josef. 2014. Facebook Ethnography: The Poststructural Ontology of Transnational (Im)migration Research, International Journal of Qualitative Methods 2014, 224-236
Webster, Joan Parker & da Silva, Sofia Marques. 2013. Doing educational ethnography in an online world: methodological challenges, choices and innovations, Ethnography and Education, 8:2, 123-130

Umjetničko istraživački rad, dokumentacija i arhiva nastajanja Polygon OS platforme dostupna je na POLYGON OS platformi.

Razvoj Polygon OS platforme podržavaju i financiraju: Ministarstvo kulture RH, Zaklada Kultura Nova;

logo 1_eng
zKn_RGB

Comments are closed.